【遊戯王マスターデュエルデッキレシピ】「ミュートリア」デッキ解説【ダイヤTier1到達】

 

あんまり他の人が使ってないテーマのデッキ組みたくて、ミュートリア組んだらいい感じにハマってダイヤtier1までいけました。

メジャーな環境デッキはあんまり使いたくないけど勝ちたいっていうひねくれ者にはすごくおすすめなテーマです。展開もシンプルでわりと初心者にも向いてるんじゃないかと思います。

最終デッキレシピ

メインデッキ

  • 増殖するG*3
  • 被検体ミュートリアM-05*3
  • 灰流うらら*3
  • 屋敷わらし
  • 朔夜しぐれ
  • 被検体ミュートリアST-46*3
  • ミュートリアル・ビースト*2
  • ミュートリアル・アームズ
  • 原始生命態ニビル
  • 強欲で金満な壺
  • 金満で謙虚な壺*3
  • フュージョン・ミュートリアス
  • ミュートリア進化研究所
  • 緊急テレポート*2
  • 無限泡影*3
  • ミュートリアの産声*2
  • 王宮の勅命
  • マクロコスモス*3
  • サモンリミッター
  • 虚無空間
  • センサー万別*3
  • ミュートリア超個体系*1

エクストラデッキ

先のtweetの画像を見ればわかりますが、いわゆるメタビートよりのデッキなので環境に合わせてそこそこカードが変わります。これはあくまで現在使ってるレシピなので同じデッキレシピで今後も勝てるということはないです。

 

デッキコンセプト

ミュートリアを主軸にしたメタビートです。なぜメタビートなのか理由があります。

・ミュートリアの耐魔法性能が高いこと

・ミュートリアが除外を利用できるテーマであること

・ミュートリアとメタカードの相性がいいこと

順に解説します。

 

ミュートリアの耐魔法性能が高いこと

ミュートリアは基本的に魔法無効効果をもつミュートリアル・ビーストが一番出しやすく。だいたいどんなハンドからでもミュートリアル・ビーストが立ちます。逆にどれだけ良いハンドでもミュートリアル・ビースト+何か程度なことが多いです。

魔法のみ1妨害は盤面としてはすごくこころもとないですが、メタカードを守る盾と考えれば心強いです。魔法・罠への依存度の高いメタビートは羽根帚などのバック除去に弱いので安定して場に魔法妨害を立てることでロック性能を強固にできます

ミュートリア側としても、弱い先攻展開の盤面を強いメタカードで補強したいのでとても相性のいい組み合わせと言えます。

ミュートリアが除外を利用できるテーマであること

現代遊戯王において墓地封じは多くのテーマが何もできなくなるので、墓地がいらない・除外を利用できるというのは大きな優位性であり、利用しない手立てはありません

他のミュートリアデッキは同じ除外を利用できるテーマであるサンダードラゴンと一緒に組んでることも多いですが、強いドローロックのできるサンダードラゴンの横に魔法1妨害程度のミュートリアルを立てる理由があまりなく、召喚権は孤高除獣に使いたい状況が多く純構築のサンダードラゴンのほうが強そうだったので合わせるのはやめました。

ミュートリアとメタカードの相性がいいこと

後に1枚づつ個別で解説しますが、強い魔法や罠との相性がよく、互いに影響のあるロックカードでもほとんど影響を受けないため一方的なロック盤面を築きやすいのが一番の長所です。

エルドリッチのおけるスキルドレイン、群雄割拠のようにこちらの動きは阻害せず、相手の展開だけ妨害できる相性のいい罠が豊富です。

そして、採用したメタカードの腐りづらさが他の魔法罠型メタビートとの差別点です。例えばエルドリッチであればミラーデッキに対してはメタカードはほとんど効果を発揮せず、そうじゃなくとも群雄割拠など環境的に刺さりづらくなってきているカードもありますが、ミュートリアは少なくともいままでの4シーズン一度もミラーデッキには当たったことがなく、採用するメタカードもかなり広いデッキに刺さる効果を持ちます。

 

戦法と弱点

先攻では基本的には下級ミュートリアの効果でミュートリアル・ビーストをリクルートします。M-05から入る場合はサーチ効果でビーストをサーチしてそのままビーストをコストにビーストをリクルートするのがよいです。除外ゾーンにミュートリアを肥やしておくことによりミュートリア進化研究所の打点アップや産声の素材、究極体からのサルベージなど様々な利用ができます。

あとは罠カードを伏せて構えるのみです。メタビートと銘打ってますが、閃刀姫やドラゴンメイドなどのミッドレンジ系の戦い方に近く、それらのデッキを扱える人は容易に扱えると思います。

 

 

弱点は下級ミュートリアの効果を無効にされると何もできなくなるところと、除外が効きづらい罠型デッキにはあまり有効打がありません。オルターガイストや蠱惑魔などは天敵と言っていいと思います。ただそれらのデッキにも打点で上回れやすいので全く戦えないわけではありません。

下級ミュートリアの効果無効は環境デッキだと相剣の赤霄がかなりつらいので立たせない事が重要です。たとえ立っても手札に抱擁などがあればまだなんとかなるので、抱擁が手札にあるときは相手ターンに打つか自分のターンに打つかの見極めが重要になります。相手からの抱擁はかなりつらいです。まあつらくないデッキのほうが少ないと思いますが……

 

 

ミュートリアデッキについて他所での言及を見ると必ずといっていいくらい手札消費の激しさとリソース不足について言われていますが、上級ミュートリアは除外リソースの回収性能があるので意識して運用すればリソース不足を感じることはありません。

少なくともダイヤTier1までこのデッキで戦って一度もリソース不足を感じたことはないです。したがってよくネメシス系を混ぜた構築を見ますが、ネメシスを混合する必要は特にないです。

 

カード別解説

初動カード10枚

  • 被検体ミュートリアM-05*3
  • 被検体ミュートリアST-46*3
  • 緊急テレポート*2
  • ミュートリア超個体系*2

マスターデュエルにおいては変異体ミュートリアが未実装なため、純粋な初動は2種の被検体ミュートリアだけなのでこの2体は3積み必須です。10枚中2枚は罠カードなため

、実質8枚しか自分のターンで動ける初動カードがなく、そこそこの確率で事故ります。壺系カードの採用は必須な枚数です。

 

被検体ミュートリアM-05

1枚からビーストをたてられるいいカード。基本的には上級ミュートリアルをサーチし、それをコストにビーストを立てる。

ミュートリアルの特殊召喚をうららで止められても最悪産声に繋げられるが、エフェクト・ヴェーラーや無限泡影を打たれると下級がぼっ立ちするだけになりやすいので注意したい。

エフェクト・ヴェーラーに関しては、ディメンションアトラクターやマクロコスモスなどの効果が適用中であれば使用ができなくなるので、あらかじめそれらを発動できていれば安心して効果を通せる。

 

被検体ミュートリアST-46

魔法罠のサーチができるほう。基本的にはミュートリアスの産声をサーチして相手ターンでの妨害につなげる。

 

緊急テレポート

一番強い初動。M-05を呼んでST-46をサーチすると1ターンでミュートリアルを2体たてれる。しかしハンドによってはあえて1体しかたてないことも多々ある

 

ミュートリア超個体系

一番弱い初動。忘れがちな破壊無効効果に相手も気づかずに破壊を打ってきて微妙に刺さることもある。変異体が実装されたら入れ替えたい。

 

ピリ・レイスの地図

最終構築には入ってないが、M-05をサーチできるので一応初動になる。

メイン開始時しか使えず、わざわざライフ半分払って、これから召喚権使って出しますよと宣言しているようなものでまあ弱い。デッキ枚数が厚くなってしまったときにいれたいけど、手札かぶりがものすごく弱いのでいれても1枚だと思う。

 

汎用魔法・罠4枚

  • 強欲で金満な壺
  • 金満で謙虚な壺*3

壺被りは痛いが初動が少ない上ドローソースもないので4枚採用。
3枚と4枚では初手率がそこそこ変わるので4枚はほしい。

強欲で金満な壺

2ドローは強い。ただこれのせいでシンセシスミュートリアを3枚入れなきゃいけなくなる。2ドローしてすでにハンドにあるカードを持ってくることも多いので金謙のほうが優先度は高く感じてる

 

金満で謙虚な壺

初動もサーチ手段も少ないので必須級の壺。初動がないときは初動を、そうじゃないときはだいたいマクロコスモスを持ってくるとなんとかなる。

 

ハーピィの羽根帚

エルドリッチの減少により最終構築からは外れたが、鉄獣の抗戦や相剣暗転など強いバックが多い環境なのであってもいいと思う。ただ、先攻のハンドでこれが1枚あるだけでつらく感じることが多かったので自分は入れなかった。

 

神の宣告

他のデッキでも羽根帚の採用率が下がっているのでこちらも最終構築からは外れた。

バック破壊を守る以外にも用途はあるが、それなら永続罠の枚数を増やしたほうが強いのでまた羽根ライストの採用率が増えると必要になるかもしれない。

 

手札誘発12枚

  • 灰流うらら*3
  • 増殖するG*3
  • 屋敷わらし
  • 朔夜しぐれ
  • 原始生命態ニビル
  • 無限泡影*3

前シーズンまでは最低限の枚数で割り切って先攻時の勝率を上げる構築にしてました。

今シーズンは相剣の基本盤面である赤霄+バロネスを捲くるのがつらすぎるので誘発の枚数を増やして展開自体させないのが一番と感じました。先攻で展開さえされなければ罠カードでいくらでも封殺できるのでこれくらいの枚数は欲しいです。

前シーズンまで増Gを入れてなかったのはマクロコスモス時に使えないというのもそうですが、このデッキは手札が5枚でも10枚でも盤面が大きく変化せず、相手に増Gを無視して動かれると普通にきついというのが大きな理由です。ニビルが刺さるデッキが環境に増えたのでニビルと共に採用してます。

 

灰流うらら

握ってるだけで一妨害はやっぱり優秀。ビーストのコストにすることも多々ある。現代遊戯王において刺さらないデッキはないでしょう。

相手からのうららの場合、下級ミュートリアはサーチとリクルートの両方の効果がうららの妨害対象ですが、どちらを止められたほうがきついかはわりと状況によりけり。産声の発動条件のために手札に上級をサーチしてリクルートのコストに除外するような動きをしたい場合はサーチを止められたほうがいやですし、他に特殊召喚手段を確保できない場合はリクルートを止められるときついです。現状の純構築では緊急テレポートかミュートリア研究所、フュージョン・ミュートリアスがないと召喚数を増やせないためリクルートにうららを打たれる方がきつい状況は多い気はするが、逆に言えばそれらがハンドにあればうららのケアはできるのであまり刺さらない誘発といえる。

 

増殖するG

前述した通り、手札が多すぎてもあまり動けず腐りやすいデッキなので無視されると辛いですが、相手からすればそんなことはわからないので止まってくれる盤面は多いです。止まらなければ抱擁やニビルを引いてくるのを祈ります。

逆に相手の打つ増Gは多くても2ドローなのでほとんど考慮せずに動けるのもミュートリアの魅力。

 

屋敷わらし

デスフェニや鉄獣の抗戦など罠カードで対策しづらいカードをしっかりつぶせるので、特にこのデッキでは重要度は高い誘発。対策困難カードに対してピンポイントで刺したいので3枚は重いが、1~2枚は用意したい。その時あたるデッキの傾向によってピン差しか2枚差しかころころ変えてみてる。

相手にうたれると産声を止められるのがかなり辛い。

 

朔夜しぐれ

エフェクト・ヴェーラーではなくこちらを入れているのは、マクロコスモス適用下でも使えるというのに加え、打点がなくて決めきれない状況をバーンダメージで打開してくれるのが大きい。あとはこちらのターンに蘇生するデスフェニに打てる点も大きく、即チェーンで自壊しなければだいたい2500バーンを与えれる。

相剣の初動などヴェーラーだと止めれる部分が止めれなかったりと弱点はあるけど、相手メインフェイズに限定されないのは現環境では大きな強み。

 

原始生命態ニビル

エルドリッチが減少して相対的にニビルが刺さるデッキが増えているので採用。現環境では必須クラス。増G無視して動いてくるアダマシアや電脳界に抱擁と一緒に打ち込むことで制裁できる。

 

無限泡影

無効にされづらく、先攻でも後攻でも使えてモンスターに加えて魔法罠も妨害する。さらに1ターンに何回でも使える。弱いわけがない手札誘発。環境的に3枚積み必須。

 

ディメンション・アトラクター

環境の大半を占める相剣にあまり効かないので最終構築では不採用とした。鉄獣、ドライトロン、幻影騎士団、電脳界、プランキッズ、シャドールなどの多くの環境デッキにぶっ刺さる誘発なので相剣の割合が減ればまた投入されるでしょう。

 

エフェクト・ヴェーラー

9レベルのシンセシスとシンクロしてバロネスになるかもと期待して入れてた時期もあったがそういうゲームは一度もなかった。不採用理由は朔夜しぐれの項目で書いた通り。

 

ミュートリアカード7枚

 

メインデッキに上級モンスターを入れるテーマでは共通の悩みだと思いますが、上級モンスターが複数ハンドに来ると勝てません。1枚でも少ない枚数で戦わされているのと同じなので辛いです。ミュートリアの場合3枚以上必要になることは非常に稀なので基本的にはビースト2アームズ1の計3枚になると思います。3枚ないと究極体が呼びづらいというのに加え、手札に1枚しかいないビーストがくると、召喚コスト込みで手札の消耗が3枚になってしまいます。ミストはそもそも呼ぶための魔法カードがほとんど入っていないので不採用です。

 

 

ミュートリアル・ビースト

下級ミュートリアによってモンスターをコストにすることでリクルート可能な上級ミュートリアル。

モンスター効果の対象耐性と1ターンに一度の魔法無効と、除去された時に除外されている罠を手札に加える効果があり。特に魔法無効は、無効にして除外なのでかなり優秀。環境デッキで使われる魔法は、大抵が墓地効果も内蔵しているので無効にして破壊だと墓地効果は通されてしまうことが多いが、除外ならば墓地効果も一緒に防いでくれる。

融合や儀式など魔法カードから始動するデッキに対しては先攻でこいつをたてれば妨害の当所さえミスらなければまず勝てます。

 

ミュートリアル・アームズ

1枚から立つ3000打点。壊獣カグヤにおけるビックフットの3000打点の大きさを考えればこいつの強さもわかりやすいでしょう。今のダイヤ帯はメタビ以外でもサモリミが搭載されることがあるくらいの展開型環境なので、サモリミを避けながら3000打点をたてれるのは大きい。

罠の対象耐性と1ターンに一度のモンスター除外、除去されたときに除外されている魔法を手札に加える効果があり、ビーストでの制圧が効かないエルドリッチと壊獣カグヤ、そしてデスフェニにめっぽう強い

 

フュージョン・ミュートリアス

デスフェニに毎ターンバック割られたり赤霄に下級ミュートリアを的確に止められたりしたときに上級を墓地に落とす用途として採用していたが、そういえば1回も使ってない。入れなくてよかった枠。

 

ミュートリア進化研究所

発動時の下級の特殊召喚が強い。基本召喚権を使わないとなにもできないミュートリアで特殊召喚手段があるのは大きい。なにげに除外ゾーンからも持ってこれるので膠着時の捲りに使えることもある。

打点アップ効果もバロネスなどの3000ラインが多い環境では地味にありがたく、これがあって勝てたゲームはわりと多い。

サーチできるので採用枚数は1でいいと思う。

 

ミュートリアスの産声

まぎれもない最強カード。これがあるから環境で戦えるといっても過言じゃない。

相手ターンに行える融合が強いことは他テーマのカードで十分に証明されているが、他テーマの相手ターン融合のほとんどは素材を除外する必要があるのに比べ、こちらは素材を回収しながら融合する。OCGの最新テーマであるティアラメンツを先取りした素材回収融合である。

でてくる融合体の強さは後述するが、これだけでも様々な応用ができる。

例えば、ビーストやアームズの効果に対して抱擁や一滴をチェーンされたとき、産声が伏せてあればフィールドのミュートリアルを素材にすることで無効を避けつつ展開することが可能になる。墓穴による効果無効も同様に躱せる。

 

罠カード9枚

  • 王宮の勅命
  • マクロコスモス*3
  • サモンリミッター
  • 虚無空間
  • センサー万別*3

 

罠カードをいれることの是非について、エルドリッチにおけるスキルドレインや群雄割拠・御前試合のようなもので、こちらには影響なく相手にはつよい妨害として働くカードなのでいれない意味がないと思います。

後攻では意味がないので弱いとも言われますが、先攻でVFDやロンゴミアントなどの強力な制圧モンスターをたてられても、壁を出しながら罠で後続の展開を防ぐことで逆転できたゲームはやまほどあります。魔法や罠も複数妨害できるアルデク型のドライトロンが環境から減っていることもあり、これらの強力な永続罠はどんなデッキでも採用を検討できる札と言えます。

 

王宮の勅命

罠を羽根ライストから守れるだけでなく閃刀姫やドライトロン、アレイスターやプランキッズなど魔法を使えないだけで詰むデッキが環境に無数に存在しているので必須の1枚。こちらも壺などを使えなくなるので使い所は気をつけたい。

 

マクロコスモス

これが刺さらない環境デッキは壊獣カグヤくらい。特に電脳堺や幻影騎士団、エルドリッチはこれ1枚で崩壊する。

対してこちらは影響がないだけでなく究極体ミュートリアスをメインで使う状況以外では除外を肥やしたほうが得なので金謙でめくれたらまず優先して取りたいカード。

 

サモンリミッター

エルドリッチや召喚シャドール以外にはだいたい刺さる。こちらはほとんどの状況で2回以上召喚しないが緊急テレポートなどで3回以上紹介したい場面は邪魔になることもある。

フィニッシュを決めれる状況ではこれをコストにアームズを出すことで展開を伸ばせる。

 

虚無空間

ささらないデッキがないのですべてのデッキに入れるべきだと思ってる。

マスロコスモスと併用すると魔法を使っても戦闘破壊されても自壊しなくなるのでだいたいサレされる。

 

センサー万別

相剣、アダマシア、幻影騎士団、電脳堺、十二獣、閃刀姫、エルドリッチあたりがなにもできなくなる最強のカード。相手に先攻で展開されたときもこれを使ってじっくりせめれば捲れることもあるぐらいでサモリミやカイザーコロシアムは基本後攻だとなにもしないのに比べて、こちらは後攻でも盤面除去できるので腐らないのが強み。また、環境外のデッキにも強く、ほとんどのテーマデッキを崩壊させれる。

下級と融合体は同じ種族だが、上級は3種類別種族なので基本的にこちらは不自由なく展開可能。

逆を言えば、群雄割拠や御前試合を使われるだけで詰むのだが、環境的にそちらはロックできるデッキが少なく、採用されづらくなっているのであまり問題はない。

 

キルドレイン

下級のサーチ効果は使えなくなるが、リクルート効果は墓地で効果処理するため問題なく使え、上級の効果も自身をコストにつかえばスキドレ下でも問題なく使えるので相性は悪くはない。ただ同様に他の環境デッキでも手札や墓地で発動する効果は多く、刺さりづらくなってきているため最終構築では不採用。

 

御前試合

使うとこちらも完全にロックされてしまうのだが、一時期壊獣カグヤと当たりまくった時期に対策カードとして投入した。最終構築では不採用。

 

 

エキストラデッキ15枚

ほとんどが壺のコストですが、使える盤面もあるのですべて紹介します。

 

シンセシス・ミュートリアス

召喚時にフィールドのカード1枚を破壊する任意効果がある。自分のターンに出してもただの1破壊だが、産声で相手の展開中に召喚することにより真価を発揮する。

基本的には召喚権を使ったタイミングで出てきて相手の初動を潰したり、魔法罠を伏せたターンに割ったり相手の捲りを潰す役割が大きい。相手の無効効果に対して耐性を獲得できるのでバロネスやメルカバーなどの無効持ちを1枚で処理でき、捲り性能も高い。相手のデッキに応じて魔法や罠への耐性を得れるのも強い。ミュートリアデッキのエースモンスターでありほぼ毎ゲームで登場する。

 

究極体ミュートリアス

打点の高いメルカバー。メルカバーと違ってフィールド、墓地のカードもコストにできるのが強み。モンスター効果を確実に妨害したいときは自身をコストに無効にすることで無効が通りやすくなる。自身をコストにできる都合上、墓地も手札もカラな状況でも1妨害を構えれるのがわりと優秀。相手への妨害としては産声からのシンセシスのほうが有効な場面が多いので先攻でたてれる状況でも無理にたてないほうがいい。

エルドリッチにスキドレを打たれた時に頼りになる3500打点でもある。

除去されたときに最大3枚除外から回収できる効果も強力であり、長期戦ではこいつのおかげでいつのまにかリソース有利になってることも多い。他のミュートリア使いからはやたら評価低いけど痒いところに手が届くいいデザインのモンスター。

 

Uk-P.U.N.K.アメイジング・ドラゴン

レベル11シンクロで効果も一応使えるのでいれてる。出したことはない。壺の除外候補1。

 

No.100 ヌメロンドラゴン

No.38 希望魁竜タイタニック・ギャラクシー

No.97 龍影神ドラッグラビオン

ランク8ワンキルセット。効果無効1枚で返されるので出せそうな状況でも出さないことのほうが多い。壺の除外候補2~4。

 

No.23 冥界の霊騎士ランスロット

なにげに出勤率が高い使い勝手のいいランク8。直接攻撃可能なのと何でも無効を内蔵しているのでとりあえず殴ってアーゼウスを構えやすい。

このデッキはNo.59 背反の料理人やBF-フルアーマード・ウィングなど完全耐性の壁を出されると手も足もでなくなってしまうのだけど、そういう状況を直接攻撃で打開してくれたりするので意外なところで役立ってくれる。正直ディンギルスより強いと思ってる。

 

宵闇の騎士ディンギル

ランク8で墓地送り効果と破壊耐性を持っていて強いカードだがこのデッキとはあまり相性がよくなく、こいつをエクシーズするくらいならビーストとアームズの2体を残していたほうが強い場面が多い。壺の除外候補5。

 

No.84 ペイン・ゲイナー

No.77 ザ・セブン・シンズ

アーゼウスの素材だが、単純に4000打点が強い状況も多い。

 

天霆號アーゼウス

主に罠系デッキのバックを割るためにでてくる。

現状ランク8からのルートしか想定してないがST-46と誘発娘でブレイクソードからのダウナードルートがあってもいいかもしれないと思うことがある。