【遊戯王マスターデュエルデッキレシピ】「烙印サンドラミュートリア」デッキ解説【DC2022DEC】
DC、今回は自分の好きなミュートリアで最初から最後まで走り抜けました!
— ぬんぬん@金曜西め59b (@numenunu) 2022年12月19日
ミュートリアめちゃくちゃよいテーマなのでみんな使いましょう#マスターデュエル #デュエリストカップ pic.twitter.com/hkyTkI3n5t
DCで使った烙印サンドラミュートリアについての解説です
↓前回までの記事
最終デッキレシピ
メインデッキ
- 増殖するG*2
- 灰流うらら*3
- 被検体ミュートリアM-05*2
- 被検体ミュートリアST-46*2
- アルバスの落胤
- デスピアの導化アルベル
- 雷電流 - サンダー・ドラゴン*3
- 雷鳥龍 - サンダー・ドラゴン
- 雷獣龍 - サンダー・ドラゴン*2
- ディメンション・アトラクター*3
- ミュートリアル・ビースト*2
- 原始生命態ニビル
- 封印の黄金櫃
- 闇の誘惑*3
- 雷龍融合
- フュージョン・ミュートリアス
- 烙印融合*3
- 緊急テレポート*2
- 墓穴の指名者*2
- 抹殺の指名者
- 烙印開幕*2
- 無限泡影
- ミュートリアの産声
- 捕食植物 ドラゴスタペリア
- 超雷竜 - サンダー・ドラゴン
- 烙印竜アルビオン*2
- 氷剣竜ミラジェイド*2
- 神炎竜ルベリオン
- シンセシス・ミュートリアス*2
- 雷神龍 - サンダー・ドラゴン*2
- 究極体ミュートリアス
- 捕食植物 ヴェルテ・アナコンダ
- No.100 ヌメロン・ドラゴン
- 星神器デミウルギア
- 閉ザサレシ世界ノ冥神
デッキ解説
いわゆる烙印サンドラにミュートリアを加えたデッキです。
まず通常の烙印サンドラに比べてのメリットを解説します
メリット
- 先行でミュートリアを立てることで烙印や神碑に対する制圧力が上がる
サンドラを建てても烙印融合素引きや凍てつく呪い1枚で解決されるのでそもそも環境のtier1に対してサンドラのみだとロックが不十分
- ミュートリアの産声による相手ターンの展開により一滴や結界波などへの耐性があがる
実際に場の3体に1滴打たれて、相手が残りの2枚で展開始めた所をシンセシスで割って完封できた試合が何度もありました。赫の烙印にも同じことがいえますが、通常の烙印サンドラだとドラゴスタペリア+サンドラの展開ルートにミラジェイド赫の烙印を並べるのが困難なのと、シンセシスは1枚破壊ですがガーキマより防がれづらいので烙印サンドラでは赫の上位互換足りえます。
- 緊急テレポートにより先行の手数が上がる
いわゆる上振れ札ではありますが、緊テレ引きが純粋に強いです。そもそもサンドラの黄金櫃・雷鳥竜、烙印の烙印融合のようにそれぞれテーマ内に素引き上振れ札があり、あわせて上振れ初動が7枚もある状態なので何かしら強い展開を決めやすいです。
- 後攻の捲り力が高くなる
先行の手数が増えるということは当然ですが後攻の捲り力も高くなります。特にフュージョン・ミュートリアスからアポロウーサなどのモンスター妨害を貫通するムーブが強く。アダマシアの先行展開もハンド次第で突破できたりします。通常の烙印サンドラではバロネス&サベージ&ウーサの盤面は突破できません。
- センサー万別やアークネメシスプロートスへの耐性が上がる
しかしデメリットも多いです
デメリット
- 上級ミュートリアとミュートリア魔法罠の素引きが弱い
烙印サンドラのサンダードラゴンの枠をミュートリアにしてるわけなので、ミュートリアカードしかなくて展開できない手札はもともとの烙印サンドラでも展開できてないので、ミュートリアカードのせいで全く展開できないという状況はないのですが、これがサンドラだったら雷神龍が立ってるという状況は多いです。普通の烙印サンドラに比べて先行で雷神龍は立ちづらいです。雷龍融合も腐りやすくなります。
フュージョン・ミュートリアスの枠は烙印多めの烙印サンドラなら素引きでも強い赫の烙印にできますし、産声も烙印追放のほうが腐りづらいです。後攻まくり性能だけで考えれば一滴にしたほうが汎用性も高いです。烙印サンドラなら無理なく採用できる赫や追放、一滴などの汎用枠が少なく、素引き弱いカードでデッキ枠が埋まるのはかなりのデメリットです
- 長期戦のリソースが少ない
アルバスとアルベルの枚数がともに1枚のため烙印リソースは最初の展開分しかないです。烙印サンドラの魅力であるリソースの多さを削ってミュートリアを採用しているので長期戦にとても弱いです。
- サンドラ初動へのアクセスがしにくくなる
孤高除獣と違い下級ミュートリアは組み合わせ初動ではないかわり、デッキからサンドラを落とせないのでサンドラへのアクセスは烙印融合頼みとなります
- 闇の誘惑が腐ることがある
サンドラに置いての激上振れ札なので外せないですが、ミュートリアに闇がいないため腐ることがままあります
総じて、手数の上昇により制圧力・捲り力・対応能力は高まりますが、継戦能力や事故率は高まります。
また烙印とサンドラの噛み合いに比べミュートリアは独立したギミックになっており、関連カードを引けなければただの烙印サンドラの動きに終始することになります。
ここまで読んで、もともと強い烙印サンドラに弱いテーマを混ぜて事故率を上げただけではと思われるかもしれませんが、それぞれのカード別に役割を考えると、漫然と混合してるのではないとわかります。
まず下級ミュートリアは孤高除獣と同じ役割をします。孤高除獣と違い、召喚時にサーチができるので手札の消費を抑えられ、さらに1妨害を構えれます。なにより緊急テレポートでリクルートできるのが大きな違いです。
産声とフュージョン・ミュートリアスは赫の烙印との相互互換札です。赫の烙印のように烙印系の手数が足りてるときについでにサーチして構えることや、メインフェイズ前やエンドフェイズに打って奇襲する運用はできないので取り回しに劣りますが、アトラクター下でも使えるというのが大きな差です。特に産声は対神碑において、デッキトップから落ちた素材をデッキに戻して融合ができ、最後の削りムーブに入った神碑が妨害リソース尽きたところを刺せます。
2枚入った上級ミュートリアルのみが単純な事故札ですが、前述した通りそこは素サンドラや雷源龍との入れ替え枠なので、ミュートリアじゃなくても動けません。
そしてミュートリアカードは環境に対する明確な役割をもって採用してます。
環境に対する役割
まず烙印サンドラには後攻時にめちゃくちゃ弱いという課題がありました。
一番出しやすい超雷龍は後攻からの捲り性能はなく打点も足りず、烙印融合を止められるだけで何もできません。混ぜもの構築ゆえに純構築ではできる赫の烙印素引きからの捲りや豊富な手札誘発での妨害がしづらく、先行時のこちらのロックはつよいものの、先行の相手の展開を許した時点で適切な妨害を打たれればほぼ負けてしまいます。
そしてバックに妨害を散らせないので一滴や結界波など汎用魔法罠全般に弱く、先行で超雷龍+ドラゴスタペリアを建てれても本来はロックを決めれるふわんだりぃずなどに対しても月の書などで簡単に突破されてしまいます。
そこで手数の増加と魔法妨害や相手ターンSSにより烙印サンドラにない突破力を追加できるミュートリアは意外と相性いいのではと組み合わせました。結果としては課題もあるがとても良い組み合わせになりました。
先行でビーストとサンドラが並ぶ盤面が存外強かったです。前述のふわんの月の書もそうですが、凍てつく呪いの神碑や烙印融合など通されるとサンドラのロックを突破できるカードが環境に多すぎるので魔法1枚弾けるのはかなり強かったです。
後攻は、魔法罠への耐性に欠ける烙印系に対しては強かったです。アダマシアもきついですがなんとかなる試合はありました。しかし罠型神碑に対しては相手が事故ってるかアトラクター引けてないと後攻はどうしようもなかったです。まあ神碑は烙印系はみなつらいのでアトラクターという対抗札があるだけ少しマシですが。自分はあまり遭遇しませんでしたが魔術師は絶望的に辛かったです。抱擁ヴェーラーをほぼ積めないので止めにくいですし、Gやアトラクターが通ってもバグースカを突破できません。対バグースカ用のリンクは入れておくべきでした。
あとは相剣が普通に辛いです。サーチロックと除外は刺さらなくはないですがハンドさえ揃ってれば普通に捲られるので。相手もこっちが除外系だとわかるとバロネスじゃなくて相剣シンクロで打点やバーンを取ってきたりするのでむしろこちらが後攻のときのほうが相剣とはいい勝負できるまであります。ただ先行でアークネメシスまで立てられるとほとんど突破不可なのでやはり相剣はきびしい。DCはなぜかめちゃくちゃ相剣がいたのでつらかったです。対相剣の勝率が対烙印や対神碑より低いので相剣流行ってなければもっと戦えるデッキだったと思います。
カード別解説
手札誘発について
- 増殖するG*2
- 灰流うらら*3
- ディメンションアトラクター*3
- 原始生命態ニビル
- 無限泡影
3つもテーマが混合してるわりには誘発の枠が多くいろいろ採用する余地があります。
アダマシアや神碑が多かったので全体を通してアトラクターは腐らず大活躍しました。サンドラにおいてはサンドラの破壊耐性がなくなるためデメリットもあるカードですが、増G、ドロバ、ヴェーラーなどの墓地捨て誘発だけでなくアルビオンで除外する手間を減らすことによりニビルや一滴、相手の墓穴など多様な範囲を1枚でケアできる神カードでふわんやカグヤより絶対重要度が高いです。Gの枚数を減らしてでも入れるべきだと思います。
あと前半はほとんどニビルケアされなかったのでニビルが刺さる対面が多かったです。2日目以降になると相手もニビル使ってくることが増え、抹殺でニビルを弾けた試合が3度ほどありました。
サンダードラゴンカードについて
結構採用されてる構築みますけど、素サンドラっていれる意味ありますかね?
孤高除獣で雷族除外したいだけならそれこそネメシスでもいれればいい気がします。
超雷+雷神盤面はつくりやすくなりますがそもそも先行で立てる雷神が弱いです。せめてアルデクみたいに雷族ならなんでも手札落として使えるくらいにしてくれれば話は違うんですが。
雷源龍はほしくなることはありましたが、やはり素引きが強くないので不採用。結果的にサンドラカードはどれを引いても嬉しい構築になったので使いやすかったです。
烙印カードについて
アルバスとアルベルの採用枚数についてですが、
どちらも素引きが強くないので1枚にしてます。アルベルは1枚で困ることはなかったですね。闇の誘惑でハンドに闇アルベルしかなくても次の2ドローで烙印融合引ける確率が高いですし、誘惑にうららくらうことで烙印融合が通しやすくなったりするので。
アルバスと闇の誘惑しかないハンドが少し困りました。誘惑でドローした先が腐っては本末転倒なのでアルバスは2枚のほうが安定するかもしれません。
ミュートリアカードについて
ミュートリア純構築でも言えることですが、緊テレ以外の初動のかぶり引きも上級の素引きも魔法罠の素引きもしたくないので採用できる枚数はどうしても少なくなります。下級の枚数はいろいろ調整した結果2枚づつに落ち着きました。上級はフュージョン・ミュートリアスで場にミュートリアカードがなくても融合できるようにしたいため2枚は必須です。3枚あれば究極体を出せる確率が高くなりますが事故率があがるのと基本的にはシンセシスで大丈夫なことが多いのでビースト2枚採用としています。